Guide: Star Citizen - Waffen & Schadenssystem

MtheFGames.de | Star Citizen Waffen und Schadenssystem

Hallo Freunde der seichten Unterhaltung und herzlich willkommen zu einem ersten Waffenguide für Star Citizen.

Eines direkt vorweg: Dieser Guide wird nicht in einem “Item A ist die perfekte Waffe!” Ergebnis gipfeln. Statt einer konkreten Itemanalyse dient er eher dazu, die Verschiedenen Waffenarten zu beleuchten, einen Blick auf die Unterkategorien zu werfen und zeitgleich das Schadenssystem bei Star Citizen etwas zu beleuchten. Wofür? Um auch einem Anfänger die Möglichkeit zu geben, die richtige Waffenwahl für seine Art von Spiel zu treffen. Er dient außerdem dazu, dem ziemlich unübersichtlichen Auswahlchaos im Electronic Access- oder Voyager Direct-Store Herr zu werden, denn die kaum sortierbare Auflistung macht es einem ziemlich schwer die Unterschiede zu erkennen, ohne kostbares (In-Game)-Geld auszugeben. Auch wird nicht jeder das Bedürfnis haben, ständig zwischen dem Ausrüstungsbildschirm und einem In-Game Free Flight hin und her zu wechseln, nur um herauszufinden, dass alle ausgewählten Waffen nach zwei Schuss schon überhitzen und für den eigenen Schiffstyp absolut unbrauchbar sind.

In diesem Guide soll es zudem nur um “Schiffsgeschütze” gehen. Da Raketen ein ziemlich begrenztes Gut sind, deren Unterschiede aktuell noch nicht so sehr ins Gewicht fallen, bleiben diese vorerst außen vor.

Wer nach detaillierten Informationen im Electronic Access- oder Voyager Direct-Store sucht, wird dort leider nur sehr begrenzt fündig. Es gibt zwar eine Beschreibung der Waffe in Form eines kurzen Textes, dieser lässt aber im Grunde die Daten der Waffe oft nur erahnen. Wichtigste Information ist hier in der Regel noch die Größenangabe (aktuell nur “Size” 1 bis 4 Waffen), die natürlich mit dem gewünschten Ausrüstungplatz (“Slot”) des eigenen Schiffes übereinstimmen sollte. Dabei kann man natürlich grundsätzlich auch kleinere Waffen auf größere Slots setzen, ob dies jedoch Sinn macht muss man für sich selbst entscheiden. Für manche Waffen wird zudem ausdrücklich darauf hingewiesen, dass diese für einige Schiffstypen nur mit einer Art Adapter (“Mount”) ausrüstbar sind, der natürlich nochmals gesondert erworben werden muss.

Eine Übersicht mit konkreten Zahlen und Spezifikationen der Waffe findet man aktuell leider erst nach Erwerb selbiger im Ausrüstungsfenster des Hangars. Dort finden sich dann für ballistische Waffen u.a. Angaben zu:

MtheFGames.de | Star Citizen | Ballistische Waffendaten | © Cloud Imperium Games & Co.

Munitionsaufnahme (“Ammo count”),

Maximale Feuerdauer, bis die gesamte Munition leer wäre (“Ammo maximum firing time”),

Maximale Feuerdauer bis zur Überhitzung (“Maximum firing time”),

Geschwindigkeit des Geschosses ("Speed (m/s)"),

Reichweite (“Range (meters)”) und

Physischer Schaden pro Feuerstoß (“Physical Damage per burst”)

sowie für Energiewaffen Angaben zu:

MtheFGames.de | Star Citizen | Daten der Energiewaffen | © Cloud Imperium Games & Co. 

Maximale Feuerdauer bis zur Überhitzung (“Maximum firing time”),

Geschwindigkeit des Geschosses ("Speed (m/s)"),

Reichweite (“Range (meters)”)

Energieschaden pro Feuerstoß (“Energy Damage per burst”)

Energieschaden pro Sekunde (“Energy Damage per second”)

Diese Angaben sollte man allerdings mit reichlich Vorsicht genießen, da sie nicht zwingend den aktuellen Stand wiedergeben müssen und auch nicht immer ganz eindeutig zu lesen sind. Bis zum endgültigen Release wird es also etwas schwierig werden, die beste Waffe zu “berechnen”. Dies gilt natürlich umsomehr, da es sich noch um eine Alpha handelt, die regelmäßig angepasst wird.

Ob diese Angaben ihren Weg noch in den Shop finden werden ist dabei nicht ganz klar: Solange es nach Release keinen Echt-Geld-Shop gibt, reichen die Angaben ja bei den In-Game-Händlern, bei denen man die Ausrüstung gegen In-Game-Währung erwirbt und dann ggf. wesentlich besser mit der aktuellen Schiffsausrüstung vergleichen kann. Einzig sinnvolle Ergänzung außerhalb des Spieles wäre daher höchstens eine Enzyklopädie oder ein Planungstools auf der Homepage von Star Citizen (http://www.robertsspaceindustries.com).

Nun aber zu den entscheidenden Fragen: Welche Schiffswaffen gibt es und wie unterscheiden sie sich? Schiffswaffen unterscheiden sich grundlegend zunächst in zwei Optionen: Es gibt Energiewaffen, die - wie der Name schon sagt - auf Energie basieren und es gibt ballistische Waffen, die mittels eines Geschosses physischen Schaden verursachen.


Ballistische Waffen

Bei ballistischen Waffen handelt es sich um die auch heutzutage üblichen Waffen: Dabei - entsprechende Munition voraussetzt - feuert die Waffe ein einfaches physisches Geschoss ab. Da die Munition nicht auf wundersame Weise von kleinen Elfen in Handarbeit im eigenen Schiff zusammengeklöppelt wird, ist diese - anders als bei den Energiewaffen - begrenzt. Sobald sie einmal alle ist, hat man auch entsprechend nur noch ein hübsches Metallstück am Schiff kleben, dass umgehend völlig nutzlos wird. Hier ist auch im Kampf auseinandernehmen und Werfen keine Option!

Ballistische Waffen verursachen naturgemäß reinen physischen Schaden und zeichnen sich dabei in der Regel durch eine größere Reichweite im Vergleich mit Ihren Kollegen von der Energiewaffenfraktion aus und - je nach Waffentyp und Hersteller - haben diese im Vergleich zu den Energiewaffen auch eine etwas geringere Überhitzungsgefahr. Zu erkennen sind Sie im Ausrüstungsbildschirm an der Bezeichnung “Ballistic” oder an der “Ammo count”-Angabe, schließlich haben Energiewaffen keine zu zählende Munition.

TIPP: Sollte man seine bestehenden Waffen im Ausrüstungsbildschirm durch eine ballistische Waffe austauschen, immer auch einen Umweg über den Reiter “Ammo” (Munition) machen und die passende Munition zur Waffe einladen, sonst wird man hier sehr leicht von einer freundlichen “0” im Gefecht begrüßt!

MtheFGames.de | Star Citizen | Sehr ungünstig: Zu Beginn die Munition zu vergessen! | © Cloud Imperium Games & Co.

Man unterscheidet ballistische Waffen grundsätzlich nach vier Typen:

MtheFGames.de | Star Citizen | Ballistic Cannon Tarantula GT-870 | © Cloud Imperium Games & Co. “Ballistic Cannon”

Unter “Ballistic Cannon” versteht man prinzipiell die normale Standardwaffe der ballistischen Waffen. Die Feuerrate ist gleichmäßig (je nach Hersteller langsamer oder schneller) und die Waffe kann grundsätzlich überhitzen. Mit etwas vernünftigem Timing lässt sich dies aber relativ einfach verhindern und man kann trotzdem zügig und konstant feuern. Entscheidend dafür sind letztlich die Angaben “Maximum firing time” in Kombination mit “Ammo count” und “Ammo maximum firing time”.

Als Beispiel dient hier z.B. die Tarantula GT-870 Ballistic Cannon. Sie hat eine Munitionsaufnahme von 300 Schuss (“Ammo count”) sowie eine Maximale Feuerdauer (“Ammo maximum firing time”) mit dieser Munitionsmenge von 112,50 Sekunden. Um also unsere gesamte Munition über den Jordan (und hoffentlich in ein feindliches Schiff) zu jagen, braucht es 112,50 Sekunden. Als maximale Feuerdauer bis zur Überhitzung (“Maximum firing time”) haben wir hier glücklicher Weise auch eine Angabe von 112,50 Sekunden. Wir können bei dieser “Ballistic Cannon” also in der Regel einfach draufhalten, ohne uns große Gedanken über Überhitzung machen zu müssen. 

MtheFGames.de | Star Citizen | Ballistic Repeater SW16BR2 "Sawbuck" | © Cloud Imperium Games & Co. Ballistic Repeater”

Beim “Ballistic Repeater” handelt es sich um eine dreiläufige ballistische Waffe, bei der alle drei Läufe nacheinander abgefeuert werden. Es ist dabei nicht möglich, einzelne Schüsse abzugeben, stattdessen werden immer alle drei Läufe einmal abgefeuert, sobald man den Auslöser betätigt. Die Waffe feuert daher nur Feuerstöße, beim “Ballistic Repeater” sind dies drei Projektile pro “Schuss”. Der Ballistic Repeater ermöglicht in der Regel kein Dauerfeuer ohne Überhitzung, je nach Hersteller kann dies nur ein bisschen länger dauern (dann ggf. auf Kosten des Schadens im Vergleich zu anderen Herstellern). Da immer drei Schuss ausgelöst werden, stellt der “Ballistic Repeater” eine gute Zwischenlösung zwischen “Ballistic Cannon” (langsameres Einzelfeuer) und Gattling (“Maschinengewehr”) dar und ermöglicht so etwas kontrollierteren Punktbeschuss. Die Überhitzung sollte man dabei jedoch nicht aus den Augen verlieren und genug Pausen zwischen den einzelnen Feuerstößen lassen. 

MtheFGames.de | Star Citizen | Ballistic Gattling Tigerstrike T-19P | © Cloud Imperium Games & Co.Ballistic Gattling

Die “Ballistic Gattling” ist quasi das vollautomatische Maschinengewehr unter den ballistischen Geschützen. Sie feuert meist in relativ kurzer Zeit viele Projektile ab und hat so zumindest theoretisch das Potential, auch viel Schaden anzurichten. Inwiefern man dies jedoch wirklich nutzen und “genießen” kann, hängt hier deutlich vom Hersteller und der Überhitzungsrate der Waffe ab, zudem rentiert sich die “Ballistic Gattling” aufgrund des geringen Schadens pro Projektil tatsächlich nur bei Dauerbeschuss. Die im Screenshot gezeigte Tigerstreik T-19P zum Beispiel ist die 2. Standardwaffe des P52 Merlin. 420 Schuss klingen zwar relativ gut für ein so kleines Schiff, sieht man sich die anderen (tatsächlich korrekten!) Werte jedoch näher an, wird relativ schnell klar, dass man von dieser Waffe nicht so viel erwarten kann. Die 420 Schuss bräuchten demnach knapp 42 Sekunden (“Ammo maximum firing time”) um verschossen zu werden, nach 11,29 ist aber schon schluss (“Maximum firing time”) da die Waffe überhitzt. Jede Gattling braucht zudem eine gewisse Anlaufzeit, bis sie auf Feuergeschwindigkeit ist, und hat meistens auch eine hohe Abkühlzeit. Der Gebrauch will also auch hier wohl überlegt sein. 

MtheFGames.de | Star Citizen | Sledge II Mass Driver Cannon | © Cloud Imperium Games & Co. Mass Driver Cannon

Wenn man die “Mass Driver Cannon” in Aktion sieht, denkt man unweigerlich an ein altes Piratenschiff und seine Kanonen. Ähnlich wie bei den Kanonen eines solchen kann man mit der “Mass Driver Cannon” nicht unbedingt einen Preis im schnellen Dauerfeuer gewinnen. Trifft man damit aber, geht (hoffentlich) ziemlich viel kaputt. Die “Mass Driver Cannon” hat eine sehr geringe Feuer- bei gleichzeitig hoher Überhitzungsrate. Man kann also nur wenige Schuss abgegeben und die Zeit, die jeder Schuss benötigt, ist dabei auch nicht gerade gering. Der Lohn für diese Einschränkungen ist dabei jedoch ein (verhältnismäßig) hoher Schaden. Für hitzige (und aufgrund der geringen Munitionskapazität auch lange) Gefechte ist diese Waffe mit Sicherheit nichts, wenn man sich dagegen seines Zieles sicher ist und nicht lange ohne Aufmunitionierung verbringen muss, kann sie sich als mögliche Ergänzungswaffe durchaus eignen. 

Aufgrund der begrenzten Munition sollte man sich seiner Sache sehr sicher sein, wenn man ballistische Waffen ausrüstet und in ein Gefecht startet. Längere Gefechte - insbesondere gegen sehr mobile Ziele - können hier schnell zu einer echten Geduldsprobe werden und wenn die Munition erstmal leer ist als - wortwörtliche - Rohrkrepierer. wenn die Munition erstmal leer ist. Bei kurzen Gefechten gegen größere Ziele jedoch sollte die Trefferquote zumindest leichter zu erreichen sein.


Energiewaffen

Worum es sich bei Energiewaffen handelt, lässt sich bereits aus dem Namen ableiten. Statt ballistischer Projektile verschießen diese nicht-physische Energiebündel bzw. Energie”projektile”. Dies hat nicht nur Auswirkungen gemäß des Schadenssystem (dazu später mehr) sondern auch bezüglich der Reichweite, Überhitzung und natürlich der prinzipiell unbegrenzte Menge an “Munition”, welche naturgemäß nur durch die zur Verfügung gestellten Energie begrenzt wird. Energiewaffen haben zudem auch größere Auswirkungen auf die Energieabstrahlung des Schiffes (und damit auf die Wahrscheinlichkeit, entdeckt zu werden), dies ist aber zum jetzigen Zeitpunkt noch nicht wirklich Relevant im Spiel.

Man unterscheidet Energiewaffen grundsätzlich nach drei Typen:

MtheFGames.de | Star Citizen | Laser Cannon M3A | © Cloud Imperium Games & Co.Laser Cannon

Bei der “Laser Cannon” handelt es sich um das energiebasierte Gegenstück zur “Ballistic Cannon”, sie verfügt also z.B. ebenso über eine gleichmäßige Feuergeschwindigkeit und stellt eine Art Standardtyp von Bewaffnung dar. Dabei hat sie - wie alle Energiewaffen - zwar den Vorteil, nicht auf Munition angewiesen zu sein, dies geht jedoch auf Kosten der Reichweite. Je nach Größe unterscheiden sich auch Schaden, Feuergeschwindigkeit und Überhitzungsrate. Im Vergleich zur “Ballistic Cannon” ist die Überhitzungsrate jedoch bei den meisten Waffen des Typs “Laser Cannon” höher, so dass zwar von Seiten der Munition her ein unendliches Feuern möglich wäre, Zwangspausen jedoch wegen der Überhitzung etwas häufiger eintreten können. Da man in der Regel kein Dauerfeuer mit einer Waffe durchführt (schließlich bewegen sich die Ziele), kann man - mit gut geplanten Pausen - mit einer “Laser Cannon” wesentlich leichter ein regelmäßiger Beschuss sichergestellt werden. Die “M3A Laser Cannon” zum Beispiel zeichnet sich nicht durch übermäßigen Schaden pro Projektil aus, gleicht dieses aber ohne Weiteres durch eine hohe Schussrate und zügiges abkühlen wieder aus. Die “Laser Cannon” ist derzeit ein sehr beliebten Waffentyp, nicht zuletzt auch deshalb, weil manche Waffen dieses Typs fast an die Schussgeschwindigkeit einer “Ballistic Gattling” heran kommen. 

MtheFGames.de | Star Citizen | Laser Repeater CF-117 Badger Repeater  | © Cloud Imperium Games & Co. Laser Repeater

Der “Laser Repeater” ist - wie der Name schon ahnen lässt - das Gegenstück zum “Ballistic Repeater”. Auch er schießt aus drei Läufen, wobei immer im 3er-Feuerstoß geschossen wird, ein Einzelschuss ist daher nicht möglich. Die Waffen der Kategorie “Laser Repeater” überhitzen wesentlich schneller im Vergleich zur “Laser Cannon” und können daher auch oft mit keiner sehr hohen maximalen Feuerdauer (“Maximum firing time”) aufwarten. Ausgeglichen wird dies dafür durch eine hohe Schussrate und höhere Präzision. Sofern man also in der Lage sein will, in kurzer Zeit verhältnismäßig hohen Schaden zu verursachen und dafür in Kauf nimmt, dass man dies auch tatsächlich nur für kurze Zeit kann und dann auf das Abkühlen der Waffe warten muss, könnte der “Laser Repeater” eine gute Wahl sein. In langen Gefechten allerdings kann das Warten zur echten Quälerei werden. Die einzige Ausnahme davon bildet aktuell der CF 117 Badger Repeater, der hat nicht nur eine sehr hohe Feuerrate, sondern braucht auch noch sehr lange zum Überhitzen. Er ist zudem auch noch schnell wieder abgekühlt und ermöglicht - mit dem richtigen Timing - auch Einzelfeuer. Ob dies allerdings alles so gewollt ist sei mal dahin gestellt, denn momentan wirkt er sehr overpowered. 

MtheFGames.de | Star Citizen | NN-14 Neutron Cannon | © Cloud Imperium Games & Co.Neutron Cannon

Bei der “Neutron Cannon” handelt es sich um das Gegenstück zur “Mass Driver Cannon” aus der ballistischen Waffenabteilung und - so hat man manchmal den Eindruck - auch noch um ein sehr ungeliebtes. Die Energieeffizienz dieser Art von Waffen kann man ruhigen Gewissens als unterirdisch bezeichnen, die maximale Feuerdauer (“Maximum firing time”) erlaubt nur selten mehr als 2-3 Schuss bis zur Überhitzung und der Schaden steht dazu leider kaum im Verhältnis. Hinzu kommt oft noch eine Reichweite, bei der man fast weiter spucken als schießen kann. Da die “Neutron Cannon” nicht von Munition abhängig ist, also quasi unbeschränkt abgeschossen werden kann, zählt das offenbar zu den notwendigen Einschränkungen dieses Waffentyps. Leider wird dieser damit noch ineffizienter, als sein ballistischer Gegenpart. Nutzbar wird diese damit vermutlich nur in sehr wenigen Szenarien, in denen man im Nahkampf gezwungen ist hohen Schaden in extrem kurzer Zeit auszuteilen, vermutlich gegen ein großes und kaum bewegliches Ziel, gleichzeitig aber nicht sehr ausdauernd schießen muss. 


Schadenssystem

Nachdem wir nun also einen Blick auf die unterschiedlichen Waffentypen und ein paar ihrer Vor- und Nachteile geworfen haben, lässt sich für den persönlichen Geschmack, die Anforderungen des eigenen Schiffes und das geplante Szenario sicherlich etwas leichter eine Waffe finden. Für eine endgültige Entscheidung müssen wir jedoch noch einen Blick auf das Schadenssystem werfen, um die Unterschiede und Möglichkeiten der ballistischen und Energiewaffen einschätzen zu können.

Grundlage hierfür sind u.a. die (aktuell auch noch gültigen) Patch-Notes zu Star Citzien 1.1.5 (https://robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/14852-Star-Citizen-115-Now-Live), denn in dieser Version wurde das neue Schadenssystem eingeführt. Dort heißt es unter “Balance Changes”:

Our design is for different types of weapons to impact shields and armor in different ways. Shields should be most effective at blocking energy weapons that have no mass, while ballistic rounds can pass through them (with some loss of kinetic energy) and then damage armor. With armor, the opposite is true: energy weapons are especially effective against armor, while it is more difficult for ballistic shots to penetrate it. Ultimately, the pilot is forced to make gameplay choices about how best to balance his defenses: more armor to protect against ballistic rounds, or better shields to counter energy weapons? Similarly, attackers must choose the type of gun they think will be most effective for a particular situation: energy weapons, balanced between their recharge ability and how well shields can block them, and ballistic weapons, which carry limited ammunition but which can hit at armor with little attenuation from shields.

Sinngemäße Übersetzung: Es ist Ziel unseres Designs, dass unterschiedliche Waffenarten auch unterschiedlich auf Schilde und Panzerung wirken. Schilde sollen möglichst effektiv Energiewaffen blockieren, die keine Masse haben, während ballistische Projektile diese (mit geringem Verlust an kinetischer Energie) passieren und dann die Panzerung beschädigen. Für die Panzerung soll das Gegenteil gelten: Energiewaffen sind sehr effektiv gegen diese, während es für ballistische Waffen schwieriger ist, diese zu durchdringen. Letztendlich wird der Pilot gezwungen, Entscheidungen über die Balance seiner Verteidigung zu treffen: Mehr Panzerung als Schutz gegen ballistische Projektile oder bessere Schilde als Schutz vor Energiewaffen? Angreifer müssen dabei ebenso überlegen, welche Art von Waffe für eine bestimmte Situation am besten ist: Energiewaffen, ausbalanciert zwischen der Aufladerate und wie gut Schilde sie blockieren können oder ballistische Waffen, welche begrenzte Munition mit sich bringen aber dafür direkt Schaden auf die Panzerung machen können, ohne sich groß von Schilden aufhalten zu lassen

Was dies bedeutet, lässt sich relativ kurz zusammenfassen: Mit Alpha 1.1.5 wurde das Schadenssystem so angepasst, dass ballistische Waffen Schilde praktisch ohne Schadensverlust passieren (genau gesagt gehen nur knapp 10 % verloren) und damit unmittelbar die Panzerung angreifen können. Da diese naturgemäß dafür konzipiert ist, ballistischen Schaden abzuhalten, hält diese zunächst relativ gut Schaden von den Schiffssystem ab, ultimativ kann sie aber naturgemäß auch keinen unendlichen Schaden aufnehmen und sich zudem - im Gegensatz zu den Schilden - nicht wieder aufladen. Es ist daher mit ballistischen Waffen sehr viel wahrscheinlicher, schneller Schaden am Schiff bzw. dessen Systemen zu machen. Sofern es also das Ziel ist, ein (!) gegnerisches Schiff bzw. Einrichtung zu zerstören, ohne sich vorher um die Schilde kümmern zu müssen, fällt die Wahl wohl auf eine ballistische Waffe. Dabei fällt jedoch erheblich die Munitionsbegrenzung ins Gewicht, denn ist diese verschossen, lässt sich gar kein Schaden mehr verursachen und man wird leicht vom Jäger zum Gejagten. Zudem kann man auch Pech haben und die Panzerung des Gegners ist so stark, dass die mitgeführte Munition schlicht nicht ausreicht um diese vollständig zu durchdringen.

Gegenteilig dazu verhält es sich mit den Energiewaffen und Schilden. Schilde sind dazu konzipiert worden, den Schaden von Energiewaffen - im Rahmen ihrer Energiekapazität - vollständig zu absorbieren. Energiewaffen müssen sich daher erst durch die Schilde arbeiten, bevor sie Schaden auf die Panzerung machen können. Dabei verursachen sie jedoch sehr hohen Schaden gegen die Panzerung, sobald die Schilde erstmal Geschichte sind. Da die Schilde sich jedoch wieder aufladen, kann das Gefecht schnell zu einem elendigen Katz- und Mausspiel werden, sofern der Gegner sehr viel wendiger ist als man selbst oder Schilde besitzt, die sehr viel Energie absorbieren können oder sich verhältnismäßig schnell wieder regenerieren. Zudem haben Energiewaffen eine wesentlich geringere Reichweite, man ist daher auch eher der Gefahr ausgesetzt, plötzlich selbst den feindlichen Waffen aus nächster Nähe entgegenzustehen. Dafür bieten die Energiewaffen natürlich den Vorteil, dass sie keine begrenzte Munition haben und - wenn die Schilde erstmal aus dem Weg sind - relativ hohen Panzerungsschaden verursachen können. Besonders gefährlich ist natürlich auch der Kampf gegen ein EMP fähige Schiff, dass die Schilde schlicht ausschaltet und man quasi auf dem Präsentierteller serviert wird. Die passive Panzerung kann einem gegen ballistische Waffen da zumindest noch etwas Schutz bieten, hat man jedoch alle Ressourcen nur in die Schilde gesteckt heißt es schnell: Aus die Maus.


Fazit

Was ist nun also das Fazit? Die Auswahl für die perfekte Waffe kann nur jeder selbst treffen und man sollte sich wohl mit dem Gedanken anfreunden, dass man - wenn auch vielleicht nicht zum aktuellen Stand der Alpha aber später im Universum mit unterschiedlichen Missionen - etwas flexibel bei der Bewaffnung und Ausrüstung sein muss, um den einzelnen Anforderungen gerecht zu werden. Dafür bedarf es aber auch einem Grundverständnis für das Schadenssystem und die Auswirkungen von Schilden und Panzerung auf die gewählte Waffe. Die ballistischen Waffen haben dabei einen sehr großen “Nachteil” (auch wenn man es eher als angemessenen Realismus bezeichnen sollte): Ihre begrenzte Munition. Ist diese alle, ist die Waffe wertlos, außer man hat die Möglichkeit, während der Mission wieder aufzumunitionieren. Ist die ballistische Waffe zudem zu klein, kann man sich bei größeren Zielen durchaus die Zähne an der Panzerung ausbeißen.

Energiewaffen hingegen bieten die ausdrücklichen Vorteil, unbegrenzte “Munition” zu besitzen, zumindest solange man die Schiffssysteme mit Energie versorgen kann. Dafür muss man jedoch nicht nur eine höhere Wahrscheinlichkeit zur Überhitzung und eine geringere Reichweite in Kauf nehmen, sondern auch in jedem Fall einen Weg vorbei an den gegnerischen Schilden finden, bevor man überhaupt an direkten Schaden denken kann. Kann der Gegner einen jedoch wiederholt ausmanövrieren und so Zeit zum Aufladen der eigenen Schilde finden oder verfügt gar über ein wesentlich stärkeres Schildsystem als man selbst Energieschaden verursachen kann, wird der Kampf hier leicht zur never ending story.


Pro und Kontra

Ballistische Waffen

Pro Kontra 
- Höhere Reichweite - Begrenzte Munition, dann wird die Waffe quasi “unbrauchbar”
- Ja nach Waffentyp nicht so schnell überhitzt  - Praktisch keine Option für längere Kämpfe
- Direkter Schaden auf die Panzerung möglich, unabhängig vom Schildstatus  - Bei Gegnern mit überproportional starker Panzerung wertlos

Energiewaffen

Pro Kontra
- “Unbegrenzte" Munition - Geringere Reichweite
- Mit dem richtigen Timing reicht schon eine einfache “Laser Cannon” um an das Feuergefühl einer “Ballistic Gattling” heran zu kommen. - Repeater und Neutron Cannon leiden sehr unter Überhitzung und geringer maximaler Feuerdauer
  - Nicht sehr Energieeffizient
  - Erhöhen Energiewertausstrahlung des Schiffes und damit die Aufspürbarkeit
  - Schaden am Gegner ist nur nach Beseitigung der Schilde möglich

Tags: Guide, Star Citizen

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