Worum es sich bei Energiewaffen handelt, lässt sich bereits aus dem Namen ableiten. Statt ballistischer Projektile verschießen diese nicht-physische Energiebündel bzw. Energie”projektile”. Dies hat nicht nur Auswirkungen gemäß des Schadenssystem (dazu später mehr) sondern auch bezüglich der Reichweite, Überhitzung und natürlich der prinzipiell unbegrenzte Menge an “Munition”, welche naturgemäß nur durch die zur Verfügung gestellten Energie begrenzt wird. Energiewaffen haben zudem auch größere Auswirkungen auf die Energieabstrahlung des Schiffes (und damit auf die Wahrscheinlichkeit, entdeckt zu werden), dies ist aber zum jetzigen Zeitpunkt noch nicht wirklich Relevant im Spiel.
Man unterscheidet Energiewaffen grundsätzlich nach drei Typen:
“Laser Cannon”
Bei der “Laser Cannon” handelt es sich um das energiebasierte Gegenstück zur “Ballistic Cannon”, sie verfügt also z.B. ebenso über eine gleichmäßige Feuergeschwindigkeit und stellt eine Art Standardtyp von Bewaffnung dar. Dabei hat sie - wie alle Energiewaffen - zwar den Vorteil, nicht auf Munition angewiesen zu sein, dies geht jedoch auf Kosten der Reichweite. Je nach Größe unterscheiden sich auch Schaden, Feuergeschwindigkeit und Überhitzungsrate. Im Vergleich zur “Ballistic Cannon” ist die Überhitzungsrate jedoch bei den meisten Waffen des Typs “Laser Cannon” höher, so dass zwar von Seiten der Munition her ein unendliches Feuern möglich wäre, Zwangspausen jedoch wegen der Überhitzung etwas häufiger eintreten können. Da man in der Regel kein Dauerfeuer mit einer Waffe durchführt (schließlich bewegen sich die Ziele), kann man - mit gut geplanten Pausen - mit einer “Laser Cannon” wesentlich leichter ein regelmäßiger Beschuss sichergestellt werden. Die “M3A Laser Cannon” zum Beispiel zeichnet sich nicht durch übermäßigen Schaden pro Projektil aus, gleicht dieses aber ohne Weiteres durch eine hohe Schussrate und zügiges abkühlen wieder aus. Die “Laser Cannon” ist derzeit ein sehr beliebten Waffentyp, nicht zuletzt auch deshalb, weil manche Waffen dieses Typs fast an die Schussgeschwindigkeit einer “Ballistic Gattling” heran kommen.
“Laser Repeater”
Der “Laser Repeater” ist - wie der Name schon ahnen lässt - das Gegenstück zum “Ballistic Repeater”. Auch er schießt aus drei Läufen, wobei immer im 3er-Feuerstoß geschossen wird, ein Einzelschuss ist daher nicht möglich. Die Waffen der Kategorie “Laser Repeater” überhitzen wesentlich schneller im Vergleich zur “Laser Cannon” und können daher auch oft mit keiner sehr hohen maximalen Feuerdauer (“Maximum firing time”) aufwarten. Ausgeglichen wird dies dafür durch eine hohe Schussrate und höhere Präzision. Sofern man also in der Lage sein will, in kurzer Zeit verhältnismäßig hohen Schaden zu verursachen und dafür in Kauf nimmt, dass man dies auch tatsächlich nur für kurze Zeit kann und dann auf das Abkühlen der Waffe warten muss, könnte der “Laser Repeater” eine gute Wahl sein. In langen Gefechten allerdings kann das Warten zur echten Quälerei werden. Die einzige Ausnahme davon bildet aktuell der CF 117 Badger Repeater, der hat nicht nur eine sehr hohe Feuerrate, sondern braucht auch noch sehr lange zum Überhitzen. Er ist zudem auch noch schnell wieder abgekühlt und ermöglicht - mit dem richtigen Timing - auch Einzelfeuer. Ob dies allerdings alles so gewollt ist sei mal dahin gestellt, denn momentan wirkt er sehr overpowered.
“Neutron Cannon”
Bei der “Neutron Cannon” handelt es sich um das Gegenstück zur “Mass Driver Cannon” aus der ballistischen Waffenabteilung und - so hat man manchmal den Eindruck - auch noch um ein sehr ungeliebtes. Die Energieeffizienz dieser Art von Waffen kann man ruhigen Gewissens als unterirdisch bezeichnen, die maximale Feuerdauer (“Maximum firing time”) erlaubt nur selten mehr als 2-3 Schuss bis zur Überhitzung und der Schaden steht dazu leider kaum im Verhältnis. Hinzu kommt oft noch eine Reichweite, bei der man fast weiter spucken als schießen kann. Da die “Neutron Cannon” nicht von Munition abhängig ist, also quasi unbeschränkt abgeschossen werden kann, zählt das offenbar zu den notwendigen Einschränkungen dieses Waffentyps. Leider wird dieser damit noch ineffizienter, als sein ballistischer Gegenpart. Nutzbar wird diese damit vermutlich nur in sehr wenigen Szenarien, in denen man im Nahkampf gezwungen ist hohen Schaden in extrem kurzer Zeit auszuteilen, vermutlich gegen ein großes und kaum bewegliches Ziel, gleichzeitig aber nicht sehr ausdauernd schießen muss.