Bei ballistischen Waffen handelt es sich um die auch heutzutage üblichen Waffen: Dabei - entsprechende Munition voraussetzt - feuert die Waffe ein einfaches physisches Geschoss ab. Da die Munition nicht auf wundersame Weise von kleinen Elfen in Handarbeit im eigenen Schiff zusammengeklöppelt wird, ist diese - anders als bei den Energiewaffen - begrenzt. Sobald sie einmal alle ist, hat man auch entsprechend nur noch ein hübsches Metallstück am Schiff kleben, dass umgehend völlig nutzlos wird. Hier ist auch im Kampf auseinandernehmen und Werfen keine Option!
Ballistische Waffen verursachen naturgemäß reinen physischen Schaden und zeichnen sich dabei in der Regel durch eine größere Reichweite im Vergleich mit Ihren Kollegen von der Energiewaffenfraktion aus und - je nach Waffentyp und Hersteller - haben diese im Vergleich zu den Energiewaffen auch eine etwas geringere Überhitzungsgefahr. Zu erkennen sind Sie im Ausrüstungsbildschirm an der Bezeichnung “Ballistic” oder an der “Ammo count”-Angabe, schließlich haben Energiewaffen keine zu zählende Munition.
TIPP: Sollte man seine bestehenden Waffen im Ausrüstungsbildschirm durch eine ballistische Waffe austauschen, immer auch einen Umweg über den Reiter “Ammo” (Munition) machen und die passende Munition zur Waffe einladen, sonst wird man hier sehr leicht von einer freundlichen “0” im Gefecht begrüßt!
Man unterscheidet ballistische Waffen grundsätzlich nach vier Typen:
“Ballistic Cannon”
Unter “Ballistic Cannon” versteht man prinzipiell die normale Standardwaffe der ballistischen Waffen. Die Feuerrate ist gleichmäßig (je nach Hersteller langsamer oder schneller) und die Waffe kann grundsätzlich überhitzen. Mit etwas vernünftigem Timing lässt sich dies aber relativ einfach verhindern und man kann trotzdem zügig und konstant feuern. Entscheidend dafür sind letztlich die Angaben “Maximum firing time” in Kombination mit “Ammo count” und “Ammo maximum firing time”.
Als Beispiel dient hier z.B. die Tarantula GT-870 Ballistic Cannon. Sie hat eine Munitionsaufnahme von 300 Schuss (“Ammo count”) sowie eine Maximale Feuerdauer (“Ammo maximum firing time”) mit dieser Munitionsmenge von 112,50 Sekunden. Um also unsere gesamte Munition über den Jordan (und hoffentlich in ein feindliches Schiff) zu jagen, braucht es 112,50 Sekunden. Als maximale Feuerdauer bis zur Überhitzung (“Maximum firing time”) haben wir hier glücklicher Weise auch eine Angabe von 112,50 Sekunden. Wir können bei dieser “Ballistic Cannon” also in der Regel einfach draufhalten, ohne uns große Gedanken über Überhitzung machen zu müssen.
“Ballistic Repeater”
Beim “Ballistic Repeater” handelt es sich um eine dreiläufige ballistische Waffe, bei der alle drei Läufe nacheinander abgefeuert werden. Es ist dabei nicht möglich, einzelne Schüsse abzugeben, stattdessen werden immer alle drei Läufe einmal abgefeuert, sobald man den Auslöser betätigt. Die Waffe feuert daher nur Feuerstöße, beim “Ballistic Repeater” sind dies drei Projektile pro “Schuss”. Der Ballistic Repeater ermöglicht in der Regel kein Dauerfeuer ohne Überhitzung, je nach Hersteller kann dies nur ein bisschen länger dauern (dann ggf. auf Kosten des Schadens im Vergleich zu anderen Herstellern). Da immer drei Schuss ausgelöst werden, stellt der “Ballistic Repeater” eine gute Zwischenlösung zwischen “Ballistic Cannon” (langsameres Einzelfeuer) und Gattling (“Maschinengewehr”) dar und ermöglicht so etwas kontrollierteren Punktbeschuss. Die Überhitzung sollte man dabei jedoch nicht aus den Augen verlieren und genug Pausen zwischen den einzelnen Feuerstößen lassen.
“Ballistic Gattling”
Die “Ballistic Gattling” ist quasi das vollautomatische Maschinengewehr unter den ballistischen Geschützen. Sie feuert meist in relativ kurzer Zeit viele Projektile ab und hat so zumindest theoretisch das Potential, auch viel Schaden anzurichten. Inwiefern man dies jedoch wirklich nutzen und “genießen” kann, hängt hier deutlich vom Hersteller und der Überhitzungsrate der Waffe ab, zudem rentiert sich die “Ballistic Gattling” aufgrund des geringen Schadens pro Projektil tatsächlich nur bei Dauerbeschuss. Die im Screenshot gezeigte Tigerstreik T-19P zum Beispiel ist die 2. Standardwaffe des P52 Merlin. 420 Schuss klingen zwar relativ gut für ein so kleines Schiff, sieht man sich die anderen (tatsächlich korrekten!) Werte jedoch näher an, wird relativ schnell klar, dass man von dieser Waffe nicht so viel erwarten kann. Die 420 Schuss bräuchten demnach knapp 42 Sekunden (“Ammo maximum firing time”) um verschossen zu werden, nach 11,29 ist aber schon schluss (“Maximum firing time”) da die Waffe überhitzt. Jede Gattling braucht zudem eine gewisse Anlaufzeit, bis sie auf Feuergeschwindigkeit ist, und hat meistens auch eine hohe Abkühlzeit. Der Gebrauch will also auch hier wohl überlegt sein.
“Mass Driver Cannon”
Wenn man die “Mass Driver Cannon” in Aktion sieht, denkt man unweigerlich an ein altes Piratenschiff und seine Kanonen. Ähnlich wie bei den Kanonen eines solchen kann man mit der “Mass Driver Cannon” nicht unbedingt einen Preis im schnellen Dauerfeuer gewinnen. Trifft man damit aber, geht (hoffentlich) ziemlich viel kaputt. Die “Mass Driver Cannon” hat eine sehr geringe Feuer- bei gleichzeitig hoher Überhitzungsrate. Man kann also nur wenige Schuss abgegeben und die Zeit, die jeder Schuss benötigt, ist dabei auch nicht gerade gering. Der Lohn für diese Einschränkungen ist dabei jedoch ein (verhältnismäßig) hoher Schaden. Für hitzige (und aufgrund der geringen Munitionskapazität auch lange) Gefechte ist diese Waffe mit Sicherheit nichts, wenn man sich dagegen seines Zieles sicher ist und nicht lange ohne Aufmunitionierung verbringen muss, kann sie sich als mögliche Ergänzungswaffe durchaus eignen.
Aufgrund der begrenzten Munition sollte man sich seiner Sache sehr sicher sein, wenn man ballistische Waffen ausrüstet und in ein Gefecht startet. Längere Gefechte - insbesondere gegen sehr mobile Ziele - können hier schnell zu einer echten Geduldsprobe werden und wenn die Munition erstmal leer ist als - wortwörtliche - Rohrkrepierer. wenn die Munition erstmal leer ist. Bei kurzen Gefechten gegen größere Ziele jedoch sollte die Trefferquote zumindest leichter zu erreichen sein.